「Designship 2024(Day2)」に参加してきました

問いが世界を拡げていく

  • 菅 俊一さん

問いを立てること

  • 問いを立てることによって自分の認識している世界の外に出る
  • 自分の外に世界がある
  • 質に触れて初めて外にすごいものがあると理解する
  • 選択肢が広すぎると思考が停止してしまう
    • 選択的注意(selective attention)
    • 問いの設定の仕方を操作することで見過ごしていたものに気づくことができる
  • 注意が発生する原理
    • 矢印による誘導
      • 自然と誘導される
      • 小さい矢印がいくつもあると辿ってくれる
    • 視線による誘導
      • 矢印と同じようにつながって見えてくる
      • メディアを乗り越える
        • ディスプレイの外とつながる
      • 3次元なら矢印より有効?
    • 自分が注意を向けたものに操作が加わると自分が操作したかのような感覚を作れる?
  • 食べやすいと食べようとしやすいは違う
    • シャインマスカットをご自由に食べてくださいと置いておくのと、1人分をカップに入れておくのと
    • 使いやすいだけではダメで、使おうとしやすくしないと
  • 前提が共有されないと新しい気まずさを生む
    • 行為や判断の前提を丁寧に見る
    • 自転車置き場をはみ出して止めてる列に止めたら、他の自転車がいなくなって自分だけ外側に
  • 自分が何に心を動かされるか
    • 問い自体の「考えてみやすさ」や「考えてみたさ」を考える
    • 独自の問いによる観察が個性や感性を形成する
      • 経験や観測範囲に影響を受けた、収集した情報の偏り
      • 情報の接触回数が形成した、情報の理解度や親密度の偏り
    • 主観的な偏りを獲得することが創造性を作る

実は今、パッケージデザインが面白い。

  • 宮城 愛彦さん

パッケージデザイン

  • コンビニのケーキが売れない
    • シールを見直してと言われた
    • なぜか2個入りのプリンのケーキ
      • 2個の理由は倒れないようにするため
    • やるべきことはシールの見直しではないのでは?
    • デザイナーの仕事はシールを作るのではなく中身を一緒に作ること
  • パッケージデザインの先入観
    • 古い?/狭い?
  • ブランディングとパッケージデザイン
    • 50年代〜
    • 70年代〜
      • 価値の時代
      • 商品価値を店頭で伝える役割
    • 90年代〜
      • 体験の時代
      • 体験を作るのが役割
    • 10年代〜
      • 意義の時代
      • 可変性を前提としたデザイン
  • パッケージデザインの範囲
    • 商品やモノのデザインだけでなく体験、世界観、ロゴ、意義など
    • 商品のパッケージを見直していたら置くのにふさわしい店頭のデザインにまで
    • 店頭のデザインをしているとロゴや店員の振る舞いなど広がっていく
  • 全体から部分を作るのではなく、部分が全体を作る
    • 新しい商品が出ることで広がっていく

クリエイティビティを育むデザイン ~誰もが創造性に自信を持てるようになるプロセスと実践~

  • 東郷 りんさん

クリエイティビティを育むデザイン

  • デザインのとびら
    • デザインの教育チーム
    • 創造的に生きる人を増やす
    • もともと持っている創造性を引き出す
  • こども向けのワーク
  • 高校の授業
    • STREAMの授業
    • かんかくストレッチ
      • 周囲への観察を通して自分の感覚に出会う
      • 自分の中に答えがあることを知る
      • 他社の感覚も大切にできるようになる

未来を創る日本のデザイン:伝統とテクノロジーの交差点

  • 鈴木 啓太さん

テクノロジーと伝統の融合

  • 海外が日本の伝美意識に注目している
    • 日本の企業と海外の企業がコラボした製品の例がいろいろある
  • 過去現在未来を取り込んで世界観を作る
  • デザインの広がりと多様性の中で自分の価値観や使命を見つける
  • 海外へ発信することで日本のデザインの可能性が広がる